21 nov. 2012

Creature concept artist: Fausto De Martini

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Kulsoom Middleton habla con autodidacta concepto criatura artista Fausto De Martini por
su mezcla de estilos mecánicas y ciencia ficción, y subiendo constantemente con nuevas ideas.

Comenzó su carrera como artista independiente que trabaja para varias agencias de publicidad de Brasil. Más tarde se unió a una compañía de videojuegos importante en los EE.UU., pero siguió trabajando en su expediente personal.

De Martini ha producido muchas piezas famosas como "Cyber ​​Girl ', que fue presentado en el último evento de Siggraph como el anuncio de ATI, en la portada de la novela de ciencia ficción La Matrice Spezzata y también en la primera edición de Elemental. Su otra pieza personal, 'El cosmonauta', ha hecho que la portada de las revistas del CG y fue utilizado como la principal imagen publicitaria para un lanzamiento de Autodesk Mudbox. Como descubrirá, tiene una gran pasión por la criatura y el diseño mecánico.

Esta imagen fue creada usando Photoshop y era una tarea para una clase de diseño de la criatura que De Martini tomó en Pasadena, impartido por el diseñador de personajes Jerad Marantz.


Su amor por el 3D y la ciencia ficción comenzó a muy temprana edad: "Siempre me gustó dibujar y construir maquetas de papel de la Estrella de la Muerte - He utilizado las cajas que los aparatos se produjo en la construcción de naves espaciales. Siempre estaba buscando algo creativo que hacer. Me presentaron a 3D por un amigo que estaba haciendo animaciones en 3ds Max. Tan pronto como empecé a jugar con él en mi tiempo libre, me enamoré de ella. Yo podría muy bien empezar a crear lo que yo había imaginado siempre - como naves espaciales y monstruos voladores - que fue particularmente difícil ya que el modelado orgánico sólo está disponible cuando empecé 3D fue nurbs y parches ".

Como todos los artistas, De Martini se fija unos objetivos difíciles, tratando de subir el listón con cada diseño que produce. Él utiliza el Internet para encontrar inspiración y referencia, a continuación, intenta mejorar lo que encuentra. "Creo que todos los artistas son grandes observadores, por lo que acaban inspirándose en casi todo a mi alrededor", explica. "En lo que respecta a las criaturas, tengo una carpeta de referencia enorme con partes de animales diferentes, criaturas de aguas profundas, elementos orgánicos como las plantas y los árboles y, el más importante, de la anatomía humana y animal."


Creature' fue creado utilizando Mudbox, 3ds Max, V-Ray y Photoshop, y tomó Martini De alrededor de siete horas. "Hice un boceto y luego bloqueó una rápida esculpir en 3D Mudbox. Luego lo enviaron a 3ds Max y la hacía con V-Ray para obtener la dirección de la luz y la oclusión ambiente ", dice De Martini.

Si bien es importante contar con la libertad artística, De Martini advierte que el diseño criatura buena, no debe aventurarse demasiado lejos de la realidad. "Criatura diseño tiene que estar basada en la realidad de una manera, ya que la gente tiene que ser capaz de relacionarse con algunas de sus partes, de lo contrario es lo que hay que perder la conexión [con el mundo real] y la magia no funciona en el misma manera ".

Inicio

De Martini comenzó en 1998 como aprendiz en una pequeña empresa llamada BRC que hizo la gran pantalla proyecciones para eventos y discotecas. "Fue impresionante, ya que fue donde conocí a los chicos que me han enseñado mucho acerca de 3D. Después de esta primera experiencia, empecé como profesional independiente en un pequeño estudio en una casa de post-producción que trabajó en películas y anuncios. Conocí a gente estupenda y trabajé allí durante algún tiempo, hasta que consiguió un trabajo a tiempo completo en otra casa de post-producción en Sao Paulo.

"El director de una compañía se le ocurrió la idea de tener un montón de televisores en poder de hacer girar los brazos mecánicos", añade. "Esto es lo correcto por mi callejón, ya que me encanta el diseño mecánico. Había otro donde tuve que modelar un cocodrilo para un comercial de chocolate. Nunca salió al aire, pero el resultado final era bastante grande, y estos proyectos lo hizo en mi demo reel cuando solicité trabajo en los EE.UU. ".

El software adecuado para el trabajo

De Martini cree que hoy en día 3D es una herramienta indispensable para la creación artística. "La velocidad a la que puede transmitir formas y averiguar función es muy útil cuando se trata de diseño", dice. "Herramientas como DynaMesh, que le permiten crear casi cualquier cosa desde una simple esfera, son simplemente demasiado bueno para no usar en un diseño de tuberías, tanto si es para la película de pre-producción o los juegos. Eso, combinado con unos buenos motores de renderizado, se puede obtener el 50 % allí cuando usted está tratando de crear un diseño y hay que hacerlo rápido.


"Mi principal paquete 3D es 3ds Max. Lo he estado usando desde la versión 2.5, y me siento muy cómodo con él. Yo también uso Mudbox, ZBrush, Photoshop y TopoGun. Yo también siempre usar un bloc de dibujo y lápiz, ya que todo lo que hago se inicia a partir de bocetos ", añade.

Dependiendo del nivel de detalle que llama para un concepto podría tomar horas de Martini o incluso días para maquetar. "Un boceto con una malla de bloque de salida puede tomar de tres a diez horas dependiendo de lo complejo que es. He estado haciendo plasmen plenamente los conceptos 3D últimamente - que son esencialmente modelos 3D, pero menos limpio ya que son puramente orientado al diseño y no tiene que terminar en una tubería - y se puede tomar de diez horas para un par de días ", explica.

"El uso de 'photobashing" realmente puede ayudar al proceso de visualización, incluso para las criaturas grandes o elementos mecánicos. Yo lo uso principalmente para tener una idea aproximada, entonces yo uso 3D completamente de carne de lo que parece, sobre todo para el diseño mecánico. "

A veces, De anima Martini sus conceptos en 3ds Max con el fin de averiguar cómo, por ejemplo, la boca de una criatura puede abrir. "Yo sólo animar diseños más mecánicas", dice. "Utilizo animación criatura de averiguar la amplitud de movimiento y así sucesivamente, pero nunca para hacer una animación en toda regla. Esta es una habilidad que admiro pero que no he practicado N º 6 en un largo tiempo ".

Como artista inicialmente autodidacta que ha trabajado duro para adquirir sus habilidades en 3D, De Martini entiende el valor de la educación formal. "Creo que el aprendizaje y la educación le dará más de una base, y le ayudará en el largo plazo", dice. "Talentosos artistas autodidactas va a hacer cosas que ellos consideran correcto, pero cuando se sabe por qué algo está bien, se convierte en una gran ayuda."

Independientemente de eso, sin embargo, piensa que es lo mucho que estudiar y practicar por su cuenta que se convierte en la lección más poderosa: "Las técnicas - tanto tradicionales como digitales - sólo dará sus frutos cuando la persona tiene la pasión y el empeño de mejorar cada día ".





“The ‘Navigator’ Me tomó alrededor de tres días para crear", dijo De Martini explica. "He creado una historia de fondo para construir mis conceptos más, que llevó a las decisiones de diseño."

Un apasionado romance

Debido a esto, De Martini cree que cualquiera puede hacer en la industria de 3D ​​si tienen ganas lo suficiente. "La pasión, ser humildes y entender lo mucho que todos tenemos que aprender. Preste atención a la labor que se está creando por otros artistas, y tratar de superar lo que se está haciendo. Un diseño que puede impresionar es siempre la que empuja la barra - ya sea en la complejidad o con un nuevo y fresco, tome esa gente no ha visto antes.

"Hoy en día es muy difícil ser único, ya que estamos expuestos a información visual tanto, para que los artistas que pueden crear sus propios diseños y no copiar lo que hay definitivamente tendrá una mejor oportunidad de entrar en la industria."


www.fausto3d.com
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